Projectes d'escola

Robòtica

L'objectiu d’introduir la programació i la robòtica no és aprendre robòtica, sinó aprendre amb la robòtica. Aprendre a programar ens permet motivar l’alumnat i treballar diferents competències, com el pensament analític, el càlcul mental, l’orientació espacial, la comunicació oral… De manera transversal contribueix al desenvolupament d'altres àrees curriculars (matemàtiques, anglès, descoberta de l’entorn, llengua, medi social i natural, etc.), a més de les noves tecnologies. No hem d’oblidar que aquest treball es complementa amb l’ús dels iPads i un seguit d’aplicacions que afavoreixen la programació. Si, a més, ho relacionem amb la robòtica, podem disposar d’un ampli ventall de propostes innovadores.

A nivell conceptual, el formen quatre blocs: La construcció, la mecànica, l'electrònica i la programació. Cada bloc s'inicia en una etapa concreta i no es deixa fins arribar a 4t d’ESO. Des de P3 s'introdueix el llenguatge de programació mitjançant les Bee–Bot fins a Cicle Inicial. L’abella–BOT és un robot programable atractiu en forma d'abella per als nens a partir de 3 anys fins als 7 anys. És una manera senzilla d'introduir la tecnologia i la robòtica de control a l'aula. Amb la BEE–BOT aprenem el llenguatge direccional i de programació, ubicació espacial, motricitat, raonament abstracte, algoritmes, conceptes matemàtics, assaig -error amb reflexió, cooperació…

A partir de cicle mitjà i cicle superior s'introdueixen les màquines simples i de manera transversal els alumnes identifiquen una necessitat o problema, construeixen un objecte tridimensional a partir de representacions bidimensionals, pronostiquen diferents resultats d'un experiment senzill i verifiquen problemes. Un pas important per construir més endavant el seu propi robot.

L’alumnat aprèn un llenguatge nou, el de la programació mitjançant el Scratch. Aquest, bàsicament és un llenguatge visual creat per la MIT amb moltes possibilitats. L'alumne accepta l'error com a guany i riquesa, comparteix el que ha creat i en modifica d’altres. Els nens i nenes creen i programen els seus propis videojocs i narracions digitals. El complementem amb el LegoWedo, un recurs de Lego amb petits motors i sensors. Amb l'aprendre a aprendre els nens / es sabran programar, comunicar-se amb un nou llenguatge i adquirir unes habilitats que els seran molt útils en el futur .

A ESO entrem ja amb Lego Mindstorm. Una línia de joc experimental centrat en robòtica de la casa Lego. Es treballa a les hores de TIC i Tecnologia. Els alumnes es familiaritzen amb els microcontroladors , sensors , motors... i amb aquest material han d'assolir els reptes indicats. També tenim la intenció d'introduir l'aprenentatge de l'electrònica amb plaques Arduino, una plataforma de maquinari lliure amb la qual es poden desenvolupar tot tipus de projectes d'electrònica i computació física basats en microcontroladors que permet interactuar amb sensors i controlar circuits, llums i motors amb sistemes intel·ligents.